Pelien lumous vie mukanaan

Ihminen pystyy samastumaan vaikka liikkuvaan valotäplään ja saamaan mahahaavan sen kohtaloihin eläytyessään.

Väliin tuntuu, että kaikilta television kanavilta tulee vain kisailuja, visailuja, pelejä, urheilua. Ennen kuin huomaatkaan, olet jo unohtunut seuraamaan ja jännäämään jotakin kilpailua. Vahvasti arjessa vaikuttavat myös tietokone- ja konsolipelit, joihin voi uppoutua vielä perusteellisemmin. Onko koko kulttuurimme pelillistymässä ja leikillistymässä, kyselee "peliprofessori" Frans Mäyrä Tampereen yliopistosta.

Mutta miksi pelit lumoavat meidät niin tehokkaasti? Ehkäpä pelit tarjoavat jännittävämpää, kiehtovampaa, palkitsevampaa elämää kuin arki. Näistä juontuvat myös pelaamisen ikävämmät puolet: riippuvaisuuden syntyminen, addiktio. Oman ongelmansa muodostavat lapset, jotka liian varhain uppoutuvat liian kovien pelien maailmaan.

Peli on elämän pelkistys

Monet pelien tutkijat ovat sitä mieltä, että pelit ovat elämän simulaatioita. Veikkaus Oy:n palveluksessa ollut pelien tutkija ja suunnittelija Aki Järvinen on todennut, että simulaatiossa jostakin reaalimaailman järjestelmästä tehdään vähemmän monimutkainen, pelkistetty malli. Pelkistämisen asteet vaihtelevat. Digitaalinen pelimaailma voi olla hyvin realistinen ja monimutkainen ympäristö oikean näköisine maisemineen ja ihmisineen.

Toisaalta on äärimmäisen pelkistettyjä pelejä, kuten matopeli, joka kuitenkin pystyy vangitsemaan huomiomme ja kiristämään jännityksen sietämättömäksi. Ihminen on siitä ihmeellinen epeli, että hän pystyy samastumaan vaikka tietokoneen ruudulla liikkuvaan valotäplään ja saamaan mahahaavan sen kohtaloihin eläytyessään.

Pelit ovat siis elämän itsensä pelkistyksiä, mutta mikä onkaan elämän perustavin asia? Tietenkin itse eläminen eli hengissä oleminen ja toisaalta sitä uhkaava loppu, kuolema. Eläviä olentoja yleisesti luonnehtii se, että ne ovat jyrkän puolueellisesti sitoutuneet kannattamaan elämänsä jatkumista ja vastustamaan kuolemaansa. Elämä ja kuolema ovat lopulta kaiken merkityksellisyyden perustana.

Kivenmurikalle on yhdentekevää säilyykö se ehyenä vai ei. Kivelle mikään vaihtoehto ei ole toista parempi: yksi lysti, tapahtukoon miten vain. Sen sijaan elävälle olennolle ei normaalisti suinkaan ole yhdentekevää miten sille käy, vaan se on vankasti sitoutunut elämisen kannalle. Yhdentekevyyden sijaan elävä olento elää hyvän ja pahan maailmassa. Perustavimmillaan hyvää on se mikä edistää elämää ja pahaa se mikä sitä haittaa.

Filosofi Martin Heidegger on määritellyt, että ihmiselämän perustavin piirre on Sorge, huolehtiminen tai vaaliminen. Itse ainakin tulkitsen niin, että juuri elämisestä huolehtiminen on perustavaa vaalimista. Hengissä säilyminen on perustava päämäärä ja tehtävä eläville olennoille. Tämä päämäärä toteutetaan konkreettisesti suorittamalla jatkuvasti tehtäviä: hankkimalla ruokaa, väistämällä vaaroja, pyrkimällä suojaan jne. Myös pelien perustavimpana tasona on hengissä selviäminen, vaarojen välttäminen, tehtävien suorittaminen.

Peli tekee elämän merkitykselliseksi

Normaali arkielämämme on olemassaolon perusteiden kannalta epäintensiivistä ja yhdentekevää. Tehtävät tuntuvat jotenkin vähäisiltä ja merkityksettömiltä. Se ja sama tekikö noin tai näin, ei sillä ole suurta merkitystä. Usein tehtävät ovat rutiininomaisia ja huolet pitkäaikaisesti jäytäviä. Toisaalta elämä on monimutkaista ja siitä puuttuu selkeyttä.

Mutta pelin maailmaan siirtyminen poistaa välittömästi yhdentekevyyden elämästäsi ja tuo tilalle mielekkyyden. Poispyyhkäisty on äskeinen haukottelusi, sillä nyt on ponnistettava järki ja lihakset äärimmilleen, että selviäisit hengissä. Peli palauttaa sinut elämän perustuksien äärelle ja merkityksellisyyden alkulähteille. Jos toimit oikein, selviät hengissä; jos teet virheen, olet mennyttä! Peli pelkistää sinut: se poistaa kaiken joutavan kuonan ja jättää jäljelle perustavimman, yksinkertaisen mustavalkoisen asetelman. Monimutkaisen, sotkuisen maailman keskellä tämä selkeys on sinänsä helpottavaa.

Kamppailet siis hengestäsi! Onko mitään syytä tuntea vähäisintäkään sääliä tuota vastenmielisen näköistä hirviötä, tunteetonta tappokonetta kohtaan. Ei, isket siis armottomasti ja sinulta pääsee helpottunut naurahdus kun saat sen nuijittua. Adrenaliinitasosi huitelevat korkealla, hartioittesi lihakset ovat kireällä, kätesi ehkä vähän tärisevät ankarien ponnistustesi jälkeen. Mutta elämä jatkuu! Pelastus! Sankaruus! Voitto!

Entäs tehtävien suorittaminen sitten? Jos tehtävä on taitoihisi nähden liian helppo, tylsistyt. Jos se taas on taidoillesi liian vaikea, ahdistut ja turhaudut. Siinä välissä kulkee nautinnollisen tehtävien suorittamisen alue: tehtävät ovat juuri sopivan haasteellisia taidoillesi. Koetaan se luovuustutkijoiden kuvaama "flow" -elämys kun kaikki sujuu kuin tanssi. Työssä tätä tilaa harvemmin saavutetaan, mutta pelissä useinkin. Näin totesi Eva Wigforss Lundin yliopistosta Hämeenlinnan Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa -konferenssissa ("The role of computer games in learning to learn"
, huhtikuu 2003).

Pelaamisen huonot puolet

Se, että pelaaminen tarjoaa merkityksellisemmän ja palkitsevamman maailman elettäväksi tuo myös ongelmia. Jotkut eivät tahdo tulla ollenkaan pois tuosta maailmasta eli peli toimii kuin huume. Oikean elämän oikeat tehtävät jäävät tekemättä. Pelimaailmasta tulee ensisijaista ja arkimaailmasta toissijaista todellisuutta. Sosiaalisuus kärsii, jos toiset elävät eri maailmoissa kuin toiset. Ja jos peli on äärimmäisen vaativa, se myös stressaa ja kuluttaa hermoja kuin reaalimaailman pahimmat tilanteet konsanaan.

Opettavatko tietokoneiden ja konsoleiden taistelupelit väkivaltaisia käyttäytymismalleja lapsille? Tämä on usein ja aina vain uudestaan esitetty kysymys. Vastaus riippuu paljon siitä missä ominaisuudessa pelit kohdataan ja mistä näkökulmasta niitä tarkastellaan.

Tutkijakin saattaa asemoitua lähelle nuoria miespuolisia pelien suurkuluttajia. Tällöin pelit näyttäytyvät mielekkäänä harrastuksena. Mitä vikaa on leikillisyydessä ja hauskanpidossa? Oma peliharrastus kuuluu asiaan, sillä eihän kirjallisuuttakaan tutkita tarkkailemalla sivusta lukijoiden reaktioita vaan kirjoja lukemalla. Peleistä huolestuminen on jälleen kerran yksi "mediapaniikki", jossa nostetaan esiin helppoja poliittisia irtopisteitä tuottava syntipukki. Ongelmien syyt ovat aivan muualla kuin viihteessä. "Väkivalta" käsitteenä on tutkijoiden pelikokemuksen ulkopuolelta tuoma abstraktio; pelaajat itse eivät sellaista koe. Ei lähdetä harrastamaan "väkivaltaa", vaan "koettelemaan taitoja", "seikkailemaan". Väkivaltatarina on ennen muuta moraalinen kertomus jossa pahuus saa rangaistuksensa. Pelit paremmnkin kuvastavat väkivaltaista maailmaa kuin aiheuttavat väkivaltaa. Peleistä voi saada terapiaa, jolla työstään aggressioitaan. Pelejä on harrastettu jo tuhansia vuosia. Eräs vanhimmista on sotapeli shakki, miksi sitä ei panna kiellettyjen listalle?

Toiset tutkijat taas asemoituvat lähelle lasten vanhempia ja opettajia, jotka kohtaavat pelit kilpailevina kasvattajina. Usein "opetus" näyttääkin olevan pahasti ristiriidassa yleisesti hyväksyttyjen kasvatuksen päämäärien kanssa. Pelithän ovat simulaattoreita. Jos lentämistä oppii hyvin simulaattorissa, niin eikö sitten tappamista? Pienemmät lapset sitä paitsi ovat sellaisia apinoita, että matkivat kaikkea mitä isommat tekevät. Miksipä he eivät siis apinoisi myös pelihahmojen käytöstä, karatepotkuja ja sen sellaista? Sitä paitsi pienet ja vähän isommatkin pelurit tulevat näköjään pelaamisesta hermoraunioiksi. Se ei ole tervettä. Mitä tulee hyvään ja pahaan, niin pelien ja action-viihde ohjaa ottamaan oikeuden omiin käsiin. Oikeus on silmä silmästä -kostoperiaatteen mukaista. Nautintoa ja viihtymistä korostava näkökulma sopii hyvin myös alan teollisuudelle, sillä mitään kritiikkiä ei ole odotettavissa. Tämän liberalismin mukaan toki kaikkien kuuluu saada vapaasti nautiskella mistä tahansa, vaikka se pitemmällä tähtäimellä olisi peräti tuhoisaa yhteisölle ja yksilöllekin.

Itse edustan kantaa, jonka mukaan kaikilla esityksillä on kaksi puolta. Tätäkin asiaa pitäisi tarkastella kaksijakoisuuden (joko-tai, dikotomia) sijaan kaksipuolisuutena (sekä-että, dualismi), kuten sosiologi Anthony Giddens esittää.Yhtäältä esitykset kuvaavat todellisuutta ja elämää, mutta toisaalta ne myös tuottavat sosiaalista todellisuutta. Yhtäältä mediatuotteita ja pelejä käytetään tarpeiden tyydyttämiseen ja niistä saadaan hyötyjä; toisaalta pelit myös vaikuttavat henkilöihin. Yksi vaikutuksista on viihtyminen ja kiihtyminen, mutta jotkut vaikutuksista saattavat olla asenteiden, tuntemusten, toimintavalmiuksien muutoksia. Pelaajan aktiivisuus ei suinkaan vähennä vaikutusten mahdollisuutta. Osa pelien vaikutuksista on sellaisia joita kukaan ei tarkoittanut tai tahtonut.

 

(Ilmestynyt Aamulehdessä Torstaivieras -palstana 15.5.2003. Tämän verkkoversion loppuluku on laajempi kuin lehdessä ilmestyneen version.)

Last updated: 12.10.2016

Add new comment