Etäläsnäoloa ja yhteistyötä avatarien avulla

Kuinka sujuu yhteistyö muiden kanssa, kun kasvokkainen vuorovaikutus on siirretty virtuaalimaailmaan ja fyysinen läsnäolo korvattu virtuaalilasien kautta avautuvana avatarien pelikenttänä? Oulun yliopistossa on kiinnostusta virtuaalitodellisuuden tutkimiseen niin tekniikassa kuin ihmistieteissäkin.

teksti Terhi Suominen

Ihmisten välinen reaaliaikainen kasvokkainen vuorovaikutus ei välttämättä vaadi fyysistä läsnäoloa samassa paikassa. Kun kokoukseen osallistuva henkilö asettaa silmilleen virtuaalitodellisuuslasit ja istahtaa yksin työpöytänsä ääreen, virtuaalisesti luotu todellisuus tuo osanottajat yhteisen kokouspöydän ääreen mistä tahansa maailmalta.

Edellä kuvattu kokoustilanne on yksi virtuaalitodellisuutta hyödyntävistä visioista, joista Oulun yliopiston englantilaisen filologian professori Pentti Haddington on kiinnostunut.

"Se immersiivinen kokemus, kuinka ihminen on ikään kuin videon sisällä, tarjoaa uudenlaista sisältöä vuorovaikutuksen tutkimiseen", Haddington kertoo.

"Reaalimaailmassa ihmisten välinen kanssakäyminen on hienojakoista ja ihmisillä on erilaisia resursseja kohdata toisensa. Kuinka avatar-keho ja virtuaalisen maailman ympäristö tähän taipuvat kiinnostaa minua", Haddington mietiskelee.

Virtuaalitodellisuudessa käyttäjä liikkuu ja toimii tietokoneella luotuna avatarina. Haddingtonia kiehtoo, miten ihmisten välisen kasvokkaisen vuorovaikutuksen siirtäminen virtuaalimaailmaan toimii. Ihmistieteellinen tutkimus tuo uuteen teknologiaan käyttäjien kokemuksen ja yhdessä tekemisen ulottuvuuden.

Virtuaalikonsertti suunnannäyttäjänä

Yksi tapa uppoutua virtuaalitodellisuuteen on 360-kameralla kuvatut videot, joihin käyttäjä pääsee sisälle tutkailemaan näkymiä.

Oulun yliopiston LeaF-laboratoriossa tutkittiin syyskuussa etäkonserttielämystä, kun 30 koehenkilöä osallistui metalliyhtye Amorphiksen keikalle virtuaalilasien avulla. Osallistujat pääsivät katselemaan konserttia suoraan esiintymislavalta, johon 360 astetta kuvaava kamera oli sijoitettu.

"Aloimme puolitoista vuotta sitten pohtia, minkälaista hanketoimintaa virtuaalitodellisuuden tutkimuksen ympärille voisi kehitellä", Haddington valaisee.

Virtuaalitodellisuuden tutkiminen vaatii myös teknistä osaamista. Sitä on Oulun yliopiston Center for Ubiquitous Computing -tutkimusyksikössä. Tutkijatohtori Matti Pouke on omassa tutkimuksessaan kiinnostunut erityisesti virtuaalilasien aiheuttamasta pahoinvoinnista, cybersicknessistä.

"Virtuaalikonsertti oli hyvä tilaisuus kerätä dataa VR-laseilla seurattavasta live-tapahtumasta, myös käyttäjäkokemusten kartoitus on mielenkiintoista.”

Virtuaalilasien ongelmana on ollut niiden aiheuttama pahoinvointi. Liikepahoinvointia ei tutkimuksen alustavissa tuloksissa havaittu. Sen sijaan käyttäjät raportoivat huimauksesta ja silmien rasittumisesta.

"Huimauksen ilmeneminen oli hieman yllättävää", Pouke toteaa.

LeaF-laboratoriossa tutkittiin syyskuussa etäkonserttielämystä, kun 30 koehenkilöä osallistui metalliyhtye Amorphiksen keikalle virtuaalilasien avulla. Osallistujat pääsivät katselemaan konserttia suoraan esiintymislavalta, johon 360 astetta kuvaava kamera oli sijoitettu.

 

Yhteistyötä ja analyysiä virtuaalimaailmassa

360-kameralla kuvattu videomateriaali tarjoaa uusia mahdollisuuksia myös tutkimusaineiston käsittelyyn.

"Tutkija voi virtuaalilasien avulla olla ikään kuin sisällä videossa ja merkitä siihen mielenkiintoisia kohtia sekä jättää videoviestejä toisille tutkijoille. Nämä voi sitten lähettää kollegalle vaikka toiselle puolelle maailmaa", Haddington pohtii tulevaisuuden mahdollisuuksia.

Pentti Haddingtonilla on jo mielessään jatkotutkimuksen kohde.

"Minulla on visiona tutkia virtuaaliympäristöjä, joissa voisi reaaliaikaisesti kokoontua jollain porukalla." Esimerkkinä voisivat toimia vaikkapa koululaisryhmät.

Oppimisryhmät voisivat toimia ensin keskenään reaalimaailmassa ja sitten siirtyä virtuaaliympäristöön, jossa oppiminen voisi jatkua ja syventyä muiden koululaisryhmien kanssa tehdyn yhteistyön myötä.

”Tällainen hanke edustaisi hyvin monitieteistä tutkimusta, mukaan tarvittaisiin sekä tekniikan että oppimisen ja vuorovaikutuksen tutkijoita”, Haddington visioi.

Matti Pouke nostaa esiin myös lisätyn todellisuuden mahdollisuudet.

"Kysyntää tuntuu olevan. Kun teknologia kehittyy niin, että samoilla laitekannoilla voi käyttää sekä virtuaali- että lisättyä todellisuutta, sovelluskohteita on helppo keksiä."

Sekä Haddington että Pouke ovat innostuneita kehittämään monitieteistä tutkimusta virtuaalitodellisuuden saralla.

"Itseäni kiinnostaisi kovasti tehdä cybersicknessiin liittyvää yhteistyötä havaintopsykologian tutkijoiden kanssa", Pouke kertoo.

Entä kuinka arkipäiväistä virtuaalitodellisuus sitten tulevaisuudessa on?

"Alkavatko ihmiset käyttää virtuaalitodellisuutta arjessaan, on paljolti kiinni tekniikan hintakehityksestä ja sovellusten kehittymisestä. Mahdollisuuksia työelämässä, opetuksessa ja arjen vuorovaikutuksessa on runsaasti, mutta tekniikan käytettävyys ratkaisee", Haddington toteaa.

Uusilta teknologioilta odotetaan aina paljon, mutta Pouke kehottaa pitämään mielessä suuria teknologiamurroksia kuvaavan ajattelutavan. "Lyhyen aikavälin vaikutukset yleensä yliarvioidaan ja pitkän aikavälin vaikutukset aliarvioidaan."

Lue lisää virtuaalielämyksen tutkimuksesta: Oulun yliopistossa tutkitaan modernia elämystä – ja rokataan!

 

Pääkuva: Englantilaisen filologian professoria Pentti Haddingtonia kiehtoo, miten ihmisten välisen kasvokkaisen vuorovaikutuksen siirtäminen virtuaalimaailmaan toimii. Kuva: Mikko Törmänen

Viimeksi päivitetty: 22.1.2018