Ystäväsi on tuhannen kilometrin päässä mutta tuntuu kuin olisi ja puhuisi ja halaisi sinua sohvalla vieressäsi – Näin tämä tieteisfantasia voi muuttua todellisuudeksi

Ystäväsi on tuhannen kilometrin päässä mutta tuntuu kuin olisi ja puhuisi ja halaisi sinua sohvalla vieressäsi

Jotta etävuorovaikutus voi tulevaisuudessa tuntua mahdollisimman aidolta, tarvitaan tutkimusta ja sosiaalisen virtuaalitodellisuuden kehittämistä. Mutta mitä ihmettä sosiaalinen virtuaalitodellisuus oikein on? Siitä kirjoittavat tutkijat Pentti Haddington, Tiina Keisanen, Mirka Rauniomaa ja Heidi Spets.

Tämä artikkeli on alun perin julkaistu Tekniikan Maailma -lehdessä.

On viikonloppu. Olet kutsunut ystäviäsi katsomaan lähimenneisyyteen sijoittuvaa Surrogates-elokuvaa, jota tähdittää Bruce Willis. Elokuva on vuokrattu, laitteet on viritetty ja tarjolla on naposteltavaa. Luvassa on mukavaa yhdessäoloa.

Istahdat sohvalle ja nostat jalat ylös. Siirryt virtuaaliseen elokuvahuoneeseen, jossa ystäväsi Milanosta, Reykjavíkista ja Pietarista jo odottavat, vaikka fyysisesti kukin on kotimaassaan. Halaatte ja vaihdatte kuulumisia, kun asetutte mukavasti katsomaan elokuvaa.

Tällainen tilanne voi olla tulevaisuudessa totta sosiaalisessa virtuaalitodellisuudessa – tietokonesimulaatioiden, virtuaalilasien ja -kuulokkeiden avulla luodussa realistisessa ympäristössä, jossa ihmiset käyttävät sekä kielellisiä että kehollisia keinoja vuorovaikutukseen toistensa kanssa.

Tällä hetkellä virtuaalitodellisuutta (virtual reality, VR) varten kehitetty teknologia mahdollistaa yhdessäolon tunteen ja voimakkaan kokemuksen tietyssä paikassa olemisesta.

Teknologia on tuttu pelimaailmasta, mutta sitä hyödynnetään myös työelämässä ja koulutuksessa, esimerkiksi autojen kokoonpanon tai rakennusten suunnittelussa sekä kirurgien harjoittelussa.

VR-teknologia kehittyy nopeasti. Yksi haaste on aistikokemusten ja käyttömukavuuden parantaminen. Kehitteillä on käsineitä ja kokovartaloasuja, joiden avulla käyttäjät voivat tuntea vaikka virtuaalisen sateen ihollaan.

Käyttömukavuutta parantamalla voidaan vähentää joidenkin virtuaalitodellisuudessa kokemaa pahoinvointia.

Vaikka virtuaalitodellisuutta koskevassa tutkimuksessa ja kehitystyössä painottuu käyttäjän ja teknologian välinen vuorovaikutus, VR-teknologian kehittämisessä on hyvä ottaa huomioon myös se, mitkä ovat ihmiselle luontaisia tapoja vuorovaikuttaa ja toimia yhdessä.

Me Oulun yliopiston COACT-tutkimusyhteisön vuorovaikutustutkijat olemme alkaneet pohtia, mitä sosiaalinen VR voisi tarkoittaa.

Heidi Spets – yksi tämän jutun kirjoittajista – tutkii väitöskirjassaan kahden avatarin välistä vuorovaikutusta pelillisissä virtuaaliympäristöissä: vuorovaikutus niissä ei ole samanlaista kuin kasvokkain.

Peleissä hyödynnetään yhä enemmän sosiaalisen VR:n mahdollisuuksia. Pelaajat voivat puhua toisilleen reaaliajassa. Teknologia myös jäljentää pelaajien tekemät liikkeet virtuaalisten hahmojen eli avatarien liikkeeksi, mikä mahdollistaa kehollisen vuorovaikutuksen aivan kuin pelaajat olisivat samassa fyysisessä tilassa.

Teknologiset ratkaisut vaikuttavat siihen, miten vuorovaikutus välittyy virtuaalimaailmaan.

Vaikuttaa esimerkiksi siltä, että kasvokkaiseen vuorovaikutukseen verrattuna virtuaalisissa ympäristöissä yhteisymmärryksen luomiseen tarvitaan enemmän puhetta. Puheen avulla pelaajat pyrkivät selvittämään esimerkiksi toisen sijaintia ja henkilöllisyyttä sekä täsmentämään ymmärrystään toisen näkökulmasta.

Näyttää myös siltä, että virtuaalisen ympäristön navigointiin kuluva aika viivästyttää muuta vuorovaikutusta.

Koska VR-teknologia mahdollistaa realistisen läsnäolon tietyssä paikassa ilman, että paikalle tarvitsee oikeasti matkustaa, se voi tukea myös tutkimuksen tekemistä.

Aalborgin yliopistossa on kehitetty professori Paul McIlvennyn johdolla ohjelmistoa, jonka avulla tutkijat eri puolilta maailmaa voivat työskennellä samaan aikaan samassa virtuaalitilassa. Virtuaalitila muodostuu videoaineistoista, joita tutkijat ovat keränneet erilaisista vuorovaikutustilanteista muun muassa 360 asteen kameroilla.

Virtuaalitilassa tutkijoilla on käytössään työkaluja videoiden esittämiseen, merkitsemiseen ja tarkastelemiseen. Tutkijat voivat siis astua sisään aineistoonsa ja analysoida sitä yhdessä. Tiina Keisanen ja Mirka Rauniomaa – kaksi tämän jutun kirjoittajista siis – ovat testanneet ohjelmistoa ja aikovat hyödyntää sitä omassa tutkimuksessaan.

Testausvaiheessa aineistona on käytetty videoita opiskelijoiden ongelmanratkaisutyöpajasta, ja lisäksi videoita on jo esimerkiksi luontoretkiltä ja kahvipöytäkeskusteluista.

Ensimmäisten kokemusten perusteella vaikuttaa siltä, että virtuaalitilassa tutkijat saavat aineistoistaan kokonaisvaltaisen kokemuksen ja voivat siten tehdä niistä entistä monipuolisempia havaintoja. Vuorovaikutuksen tutkimuksen perusolettamuksia esimerkiksi yhteisen ymmärryksen ylläpitämisestä voidaan vahvistaa, täydentää tai mahdollisesti haastaa.

Kokemukset virtuaalitilassa toimimisesta osoittavat myös, että tutkijoiden välinen yhteistyö tulee saamaan uusia muotoja. Vuorovaikutuksen tutkijat toimivat nimittäin mielellään vuorovaikutuksessa toisten kanssa, ja VR-teknologian avulla he voivat tuottaa ja esitellä tutkimustaan välimatkasta välittämättä.

VR:n yleistyessä sen sosiaaliset puolet tulevat yhä enemmän esille.

Vuorovaikutusta tutkivat niin VR:ää kehittävät yritykset kuin erilaiset, usein poikkitieteelliset tutkimusryhmätkin. Tutkimusryhmät ovat keskittyneet esimerkiksi sosiaaliseen VR:ään opetuksessa, empatiaan virtuaalisessa vuorovaikutuksessa, VR-teknologian käyttöön autismikirjon henkilöiden tukena ja sosiaalisesta VR:stä hyötyvien sovelluksien kartoittamiseen.

Eri puolia tästä ilmiöstä on tutkittu, mutta kokonaiskuvaa ei vielä ole.

Tarvitaankin lisää perustutkimusta ihmisten välisestä vuorovaikutuksesta, myös VR:ssä. Tieto siitä, miten ihmiset vuorovaikuttavat, auttaa myös teknologian kehittäjiä kohtaamaan sosiaalisen VR:n käyttäjien tarpeet, sujuvoittamaan vuorovaikutusta ja ratkaisemaan siihen liittyviä ongelmia.

Ja ehkä jo pian voimme katsoa yhtä aikaa samaa elokuvaa samalla sohvalla milanolaisen ystävämme kanssa, vaikka olisimme tuhansien kilometrien päässä toisistamme.

 

Pentti Haddington on professori ja Eudaimonia-instituutin johtaja. Hän johtaa myös Suomen Akatemian ja Oulun yliopiston rahoittamaa GenZ-profilaatiohanketta. Hänen tutkimusryhmänsä tutkii puhetta ja kehollista vuorovaikutusta osana ihmisten arkea ja työelämää. Haddington on kiinnostunut uusien digitaalisten teknologioiden (virtuaalitodellisuus, robotit ja tekoäly) roolista osana ihmisten elämää ja erityisesti siitä, miten ihmisten osaamista voitaisiin vahvistaa osana digitaalista murrosta.

Tiina Keisanen on professori ja COACT-tutkimusyhteisön johtaja. Hänen tutkimuksensa käsittelee vuorovaikutuksen multimodaalisia keinoja ja käytänteitä erilaisissa arkisissa tilanteissa. Viimeaikainen tutkimus on tarkastellut tulevaisuuden taitojen oppimista ja omaksumista niin rakentamattomissa luontoympäristöissä kuin digitaalisen valmistamisen Fab Lab -työpajoissakin.
Mirka Rauniomaa toimii yliopistonlehtorina kielten ja kirjallisuuden tutkimusyksikössä ja johtaa Eudaimonia-instituutin rahoittamaa hanketta, jossa tarkastellaan vuorovaikutusta työpaikan tauoilla. Rauniomaa on kiinnostunut kielestä, vuorovaikutuksesta ja sosiaalisesta toiminnasta niiden moninaisissa muodoissa ja ympäristöissä – ihmisenä olemisen ytimenä.
Heidi Spets on tohtorikoulutettava kielten ja kirjallisuuden tutkimusyksikössä. Hänen väitöskirjansa käsittelee ihmisten välistä vuorovaikutusta immersiivisissä virtuaaliympäristöissä.
Kirjoittajat ovat Oulun yliopiston humanistisesta tiedekunnasta, kielten ja kirjallisuuden tutkimusyksiköstä.

Kirjoittajat ovat Oulun yliopiston humanistisesta tiedekunnasta, kielten ja kirjallisuuden tutkimusyksiköstä. He ovat osa COACT-tutkimusyhteisöä, jossa selvitetään vuorovaikutuksen monitahoisuutta eri näkökulmista. Tässä esitelty tutkimus kytkeytyy Oulun yliopiston ja Suomen Akatemian GenZ-profilaatiohankkeeseen, jonka tavoitteena on vahvistaa ihmisen osaamista eri elämänalueilla digitalisoituvassa maailmassa.

 

Kuva: Nykyään teknologia mahdollistaa jo voimakkaan kokemuksen tietyssä paikassa olemisesta. Virtuaalitodellisuuden yleistyessä sen sosiaaliset puolet tulevat enemmän esille. Tämä vaatii paljon niin teknologian kehittäjiltä kuin vuorovaikutustutkijoiltakin. Kuva: Mikko Törmänen

Tämän artikkelin voi maksutta julkaista toisella sivustolla, ohjeet julkaisuun: https://tekniikanmaailma.fi/ohjeet-tmn-tutkijalta-artikkelin-uudelleenju...

 

Viimeksi päivitetty: 9.9.2020