Virtuaalitodellisuudessa vuorovaikutus pelaa paremmin kuin somessa

Virtuaalitodellisuudessa vuorovaikutus pelaa paremmin kuin somessa

Kaksi pelaajaa vastakkain lavalla. Toinen nostaa sanan laatikosta ja valmistautuu selittämään sen toiselle käyttäen mahdollisimman vähän puhetta. Toinen pelaaja valmistautuu arvaamaan. Hän tarkkailee toista pelaajaa tarkkaan: Kaikki tämän toiminnassa, kehossa, jopa ympäröivässä tilassa voi olla merkittävää selityksen kannalta.

Selittäjä vetää henkeä ja aloittaa selityksen piirtämällä kuvan ilmaan.

Hetkinen, ilmaan?

Kertoessani tekeväni väitöskirjaani vuorovaikutuksesta virtuaalitodellisuudessa (VR:ssä), minulta kysytään usein: mikäs se sinun pääaineesi olikaan? Monet hämmästelevät vastaustani, englannin kieli, sillä sehän on kieliopin paukuttamista ja kirjallisuutta. Miten VR siihen liittyy?

Siten, että käyttäjät voivat olla siellä vuorovaikutuksessa keskenään, ja minä olen vuorovaikutuksen tutkija.

Tarkastelen sosiaalista VR:ää, eli VR:ää, jossa voi sosialisoida: olla tekemisissä muiden kanssa. VR:ssä pääpainon ei tarvitse olla pelaamisessa, vaan vaikka chillailussa etäisyyksien takaa. Tämänkaltainen vuorovaikutus on etenkin näinä aikoina saanut uusia merkityksiä: VR:ssä yhdessäolon tunne on lähempänä reaalimaailmaa kuin muussa sosiaalisessa mediassa.

VR on uusi alusta tutkia vuorovaikutusta. Nykymuotoinen VR on vasta alkanut yleistyä auttaen samalla kiinnostuksen VR-vuorovaikutuksen tutkimiseen uuteen nousuun. VR ei kuitenkaan ole vain paikka, jossa tutkimani vuorovaikutus sattuu tapahtumaan. Useat sen käyttäjistä ovat noviiseja, mutta VR:n vaikutus vuorovaikutukseen näkyy myös kokeneempien käyttäjien toiminnassa. Tutkimalla VR-vuorovaikutusta voidaan löytää ne piirteet, jotka ovat sille ominaisia. Samalla voidaan myös huomata asioita, jotka tekevät VR-vuorovaikutuksesta haastavaa.

Kirjoitan tällä hetkellä väitöstutkimukseeni kuuluvaa ensimmäistä artikkeliani. Aiempien tutkimusten perusteella on selvää, että VR-vuorovaikutus koostuu samoista peruspalikoista, joista vuorovaikutus reaalimaailmassakin. Jotakin on kuitenkin toisin. Käyttäjät mukauttavat toimintaansa virtuaalitodellisuuden tuomiin mahdollisuuksiin – ja haasteisiin.

Yksi alustavista löydöistäni on ollut, että käyttäjät turvautuvat puheeseen reaalimaailmaa enemmän. Puheen avulla voidaan esimerkiksi varmistaa toisen huomion kohde. Tarkkaa syytä tähän ei vielä tiedetä, mutta osasyynä on todennäköisesti kehonkielen puutteellisuus. Tämä puutteellisuus johtuu avattarien, käyttäjien ohjaamien virtuaalisten hahmojen, ulkonäöstä. Ne näyttävät ihmismäisiltä, mutta niillä ei ole jalkoja tai käsivarsia: ne ovat vain leijuvia torsoja irtonaisine käsineen. Käyttäjä ei siis voi käyttää katseensa suuntaa tai kehonsa asentoa kertomaan samoja asioita kuin reaalimaailmassa, kuten huomionsa kohdetta.

Tutkimalla VR-vuorovaikutusta perin pohjin luodaan pohjaa tulevalle, kenties soveltavammalle tutkimukselle. Tällaisella tutkimuksella ei ole merkitystä pelkästään VR:lle, vaan myös vuorovaikutustutkimukselle yleisestikin. Voimme saada tietoa siitä, miten ihmiset mukauttavat toimiaan ympäristön mukaan onnistuakseen vuorovaikutuksessa.

Haasteista puhumisen sijaan voisimmekin kenties puhua mieluummin VR-vuorovaikutuksen mahdollisuuksista. Jo nyt VR:ää voidaan käyttää moniin eri tarkoituksiin opetuksesta työhön ja vapaa-aikaan. Tutkimalla VR-vuorovaikutusta ruohonjuuritasolla voimme löytää uusia käyttötarkoituksia esimerkiksi afasiapotilaiden kuntoutuksessa tai etäkoulutuksessa. Tällainen tutkimus luo myös mahdollisuuksia poikkitieteelliseen yhteistyöhön erilaisten projektien parissa, esimerkiksi kartoittaaksemme erilaisten ihmisryhmien VR:ssä kohtaamia haasteita.

VR-vuorovaikutus on tätä päivää. Tutkimalla sitä nyt voimme tehdä mahdolliseksi tulevaisuuden, jossa sen alustat kohtaavat yhä useamman käyttäjän tarpeet.

 

Last updated: 8.12.2020