Digimediat osa nuorten elintapoja

Eri digimedioiden suosion kasvaessa on lisääntynyt huoli myös niiden terveys- ja hyvinvointivaikutuksista. Millaista on nuorten hyvinvointia edistävä tai vastaavasti sitä heikentävä digimedian käyttö? Entä mitä on digihyvinvointiosaaminen ja miksi sitä tulee kehittää?

Digimedian ja erilaisten internetpohjaisten aktiviteettien, kuten sosiaalisen median ja digipelien, käyttö on yleistynyt merkittävästi ja erityisesti nuoret ja nuoret aikuiset käyttävät niitä paljon. Internetin käyttöön liittyvät aktiviteetit vievätkin paljon aikaa arjesta. 18–22-vuotiaista 32 % ja 23–29-vuotiaista 29 % käyttää internettiä jopa yli 51 h/vko. Sosiaalista mediaa (some) 13–29-vuotiaat suomalaiset käyttävät noin 15–20 h/vko, mutta myös somen käyttäjistä löytyy suurkuluttajia, jotka käyttävät somea jopa 40–50 h/vko. Myös digipelaamisen suosio on lisääntynyt viime vuosina. Digipelejä pelaa ainakin ajoittain suurin osa väestöstä, mutta suosituinta pelaaminen on nuorimmissa ikäryhmissä. Vuoden 2022 pelaajabarometrin mukaan 10–29-vuotiaista 33 % pelaa päivittäin ja 71 % pelaa viikoittain tai useammin. Eri digimedioiden suosion kasvaessa on lisääntynyt huoli myös niiden vaikutuksista. Kun tarkastellaan digimedian käyttömääriä, on loogista, että niillä on vaikutuksia nuorten hyvinvointiin.

Digihyvinvointi on käsitteenä suhteellisen uusi ja se voidaan määritellä eri tavoilla näkökulmasta riippuen. Tässä kirjoituksessa digihyvinvointia tarkastellaan terveyden ja hyvinvoinnin edistämisen näkökulmasta, mutta sitä voidaan lähestyä myös esim. digiturvallisuuden ja mediakasvatuksen lähtökohdista. Digihyvinvointi on yksilöllinen kokemus tasapainosta digimedian käytön hyötyjen ja haittojen välillä. Parhaimmillaan digimedian käyttö on tarkoituksenmukaista, hallittua, nautinnollista ja tukee nuorten positiivista toimintaa. Terveyden edistämisen näkökulmasta digimediat ovat yksi elintavoistamme, kuten ravitsemus, liikunta, päihteet ja uni. Olennaista onkin tunnistaa digimedian käytön positiivisia ja negatiivisia hyvinvointivaikutuksia, jotta nuoria voidaan tukea ja heidän hyvinvointiaan suojaavia tekijöitä, esimerkiksi opittuja tapoja tarkoituksenmukaiseen ja hallittuun digimedian käyttöön, vahvistaa.

Nuorten hyvinvointia edistävä ja heikentävä digimedian käyttö

Hyvinvointia edistävä digimedian käyttö on tasapainoista ja tarkoituksenmukaista. Digimedian käytöllä on paljon positiivisia vaikutuksia ja niitä voidaan tarkastella sosiaalisen, psyykkisen ja fyysisen hyvinvoinnin näkökulmista. Sosiaaliseen hyvinvointiin positiivisesti vaikuttavia tekijöitä voivat olla esimerkiksi yhteisöllisyys ja vuorovaikutus muiden kanssa sekä yksinäisyyden väheneminen. Positiivisia vaikutuksia psyykkisen hyvinvoinnin kannalta puolestaan voivat olla esim. vähäisempi masentuneisuus ja ahdistuneisuus, vaikutukset itsetuntoon ja minäkuvaan sekä stressin hallintaan. Useat digimedian käytön positiiviset vaikutukset liittyvät erityisesti yhteisöllisyyteen ja vuorovaikutukseen sekä eri alustojen viihdekäyttöön ja rentoutumiseen.

Digimedian käytöllä voi olla positiivisia vaikutuksia kognitiivisten ominaisuuksien, kuten kielitaidon, kehittymiseen. Lisäksi somen kautta toteutettavat terveysinterventiot ja erilaiset vertaistukiryhmät voivat edistää hyvinvointia. Lisäksi pelillistämisellä voidaan kannustaa nuoria liikkumaan (esimerkiksi Pokémon GO ja Just Dance). Koska digimedian käyttö ja sen vaikutukset ovat hyvin yksilöllisiä, toisille positiiviset tekijät voivat näyttäytyä negatiivisina, tai toisinpäin. Esimerkiksi somen käyttö voi vähentää toisilla yksinäisyyttä, kun toisilla se taas voi lisätä sitä.

Suurimmalle osalle digimedian käyttö on ongelmatonta ja ennemminkin hyvinvointia edistävää. Kuitenkin osalle käyttö voi muodostua ongelmalliseksi, jolloin se vaikuttaa hyvinvointiin heikentävästi. Ongelmallinen käyttö on yleensä runsasta ja hankalasti kontrolloitavissa (esimerkiksi käyttötiheys, intensiteetti). Käyttö dominoi muita elämän osa-alueita ja sitä jatketaan haitoista huolimatta. Ongelmallista digimedian käyttöä tarkastellaan useissa lähteissä toiminnallisena riippuvuutena: riippuvuus kehittyy siis välitöntä tyydytystä ja mielihyvää tuottavaan toimintoon kemiallisen aineen sijasta. Kun puhutaan erittäin vaikeatasoisesta ongelmasta, joka pitää sisällään toiminnallisen riippuvuuden ominaispiirteitä, kyseessä voi olla esimerkiksi digipeliriippuvuus tai ongelmallisen somen käytön ääripää.

Digimedian ongelmallinen käyttö on yhteydessä useisiin psyykkisiin, sosiaalisiin ja fyysisiin haasteisiin. Psyykkisiä haasteita ovat etenkin masentuneisuus, ahdistus, stressi, keskittymisvaikeudet, pakko-oireinen häiriö sekä ADHD. Sosiaalisiin haasteisiin kuuluvat esimerkiksi yksinäisyys ja eristäytyminen, riidat läheisten kanssa sekä reaalielämän suhteiden korvautuminen online-suhteilla. Fyysiset haasteet liittyvät usein vähentyneeseen fyysiseen aktiivisuuteen sekä erilaisiin niska-hartiaseudun tai ranteen alueen kiputiloihin. Ongelmallinen digimedian käyttö voi siis haitata nuoren hyvinvointia, ihmissuhteita sekä arjen toimintoja, kuten opiskelua.

Uusi ilmiö on haasteellinen tunnistaa

Digihyvinvointia on tutkittu vielä suhteellisen vähän, joten olemme uuden ilmiön äärellä. Digiteknologian ja -median yleistymistä pidetään uusimmissa sukupolvissa ”uutena normaalina”, ja digiteknologiaa käytetään jatkuvasti lukuisilla eri tavoilla, kuten tiedonhankinnassa ja oppimisen välineenä, vuorovaikutuksessa, ihmissuhteiden ylläpidossa, itsensä ilmaisun keinona sekä viihtymistarkoituksissa. Tasapainoisen digimedian käytön tiedostaminen ja tunnistaminen on vielä haastavaa, koska nykypäivänä digimedian runsas käyttö on yleistä ja ongelmien tunnistaminen voi olla vaikeaa. Käyttö myös tapahtuu osittain alitajuisesti ja käytösmallit voivat olla tiedostamattomia. Ongelmalliseen somen käyttöön tai ongelmalliseen digipelaamiseen liittyy myös samanaikaissairastavuutta ja muita hyvinvoinnin haasteita, kuten mielenterveysongelmia. Internetin käytöstä voi tulla mielenterveyshaasteiden tai muiden ongelmien äärellä keino paeta ongelmia. Ongelmakäytön taustalla on lisäksi paljon yksilöllisiä tekijöitä ja ihmisten henkilökohtaisia ominaisuuksia, joiden vuoksi ongelmien tunnistaminen on usein haastavaa. Jos mainitaan vielä ääripäinä some- tai peliriippuvuus, on myös ymmärrettävä riippuvuuksia ilmiönä.

Miksi digihyvinvointiosaamista tulee kehittää?

Digihyvinvointiin liittyvän tietoisuuden lisäämistä ja osaamisen kehittämistä tarvitaan digitalisaation aiheuttamiin uudenlaisiin osaamistarpeisiin. Nuorten parissa työskentelevät ammattilaiset ovat kokeneet haasteelliseksi tunnistaa nuorten digimedian käytön hyvinvointiriskejä sekä ohjata heidän median käyttöään hyvinvointia tukevaksi. Terveyttä ja hyvinvointia uhkaaviin haasteisiin ja uusiin osaamistarpeisiin tarvitaan lisää keinoja ja vaikuttavia toimenpiteitä sekä ammattilaisten digihyvinvointiosaamisen kehittämistä. Nuorten digihyvinvoinnin edistämiseksi digimedioiden käyttöä tulisi tarkastella liikunnan, ravitsemuksen, unen ja päihteiden käytön ohella osana elintapoja. Elintapana digimedioita tulisi tarkastella käytön määrän sijaan tasapainoisen ja hallittun käytön näkökulmasta.

Uusiin haasteisiin on herätty ja syksyllä 2022 käynnistyi Oulun yliopiston ja Oulun ammattikorkeakoulun Digi-HYVE-hanke, jota rahoittaa Euroopan sosiaalirahasto. Hankkeessa kehitettiin, pilotoitiin ja toteutettiin digihyvinvointiosaamista lisäävä monialainen ja työelämälähtöinen verkkokoulutus nuorten parissa työskentelevien ammattilaisten ja alan opiskelijoiden uusiin osaamistarpeisiin. Hanke tarjoaa ammattilaisille ja opiskelijoille konkreettista tietoa digihyvinvoinnista, digimedian käytöstä sekä tukikeinoja ja -menetelmiä digitalisaation aiheuttamiin uudenlaisiin haasteisiin. DigiWellPRO -verkkokoulutus on saanut ammattilaisilta positiivista palautetta, ja koulutukselle on selkeästi ollut tarvetta.

Lisää tietoa DigiWellPRO-verkkokoulutuksesta ja digihyvinvointiin liittyvistä teemoista löytyy hankkeesta vastaavan Digiwellbeing-tutkimusryhmän somekanavilla:

IG: digiwellbeing_oy
FB: Digiwellbeinoy

Kirjoituksessa käytetyt lähteet:

· Alho, H., Aalto, M., Castrén, S., Pajula, M., & Ripatti-Toledo, T. (2022). Peliriippuvuus. Kustannus Oy Duodecim.
· Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., Pontes, H. M., & Kääriäinen, M. (2020). Problematic gaming behaviour and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis. Journal of Health Psychology, 25(1), 67-81. https://doi.org/10.1177/1359105317740414
· Tanner, N., Radwan, R., Korhonen, H., & Mustonen, T. (2020). Sosiaalinen media, ongelmallinen sosiaalisen median käyttö ja someriippuvuus. Sosiaalipedagogiikan säätiö, Helsinki. https://somerajaton.fi/

Kirjoittajat

Riina Jämsä
Tutkimusavustaja
Lääketieteen tekniikan ja terveystieteiden tutkimusyksikkö

Riina Jämsä toimii tutkimusavustajana DIGI-HYVE-hankkeessa Oulun yliopistossa.

Yliopisto-opettaja, hankeasiantuntija
Lääketieteen tekniikan ja terveystieteiden tutkimusyksikkö
Oulun yliopisto

Aino Peltonen toimii tutkimusavustajana DIGI-HYVE-hankkeessa Oulun yliopistossa.