Sosiaaliset eroavaisuudet toimintana. Neksusanalyysi sukupuolen ja toimintakyvyn roolista World of Warcraft -pelikulttuurissa

Väitöstilaisuuden tiedot

Väitöstilaisuuden päivämäärä ja aika

Väitöstilaisuuden paikka

Oulun yliopisto, Linnanmaa sali IT115, etäyhteys: https://oulu.zoom.us/j/65912195211

Väitöksen aihe

Sosiaaliset eroavaisuudet toimintana. Neksusanalyysi sukupuolen ja toimintakyvyn roolista World of Warcraft -pelikulttuurissa

Väittelijä

FM Marjukka Käsmä

Tiedekunta ja yksikkö

Oulun yliopiston tutkijakoulu, Humanistinen tiedekunta, Kielten ja kirjallisuuden tutkimusyksikkö

Oppiaine

Englannin kieli

Vastaväittäjä

Apulaisprofessori Malene Charlotte Larsen, Aalborgin yliopisto

Kustos

Dosentti Leena Kuure, Oulun yliopisto

Lisää tapahtuma kalenteriin

Epäluuloja ja yhteisen köyden vetoa verkkopelissä

Tämä tutkimus on kiinnostunut epätasa-arvon rakentumisesta World of Warcraft -verkkopelissä. Se tutkii etenkin sukupuoleen ja sosiaaliseen toimintakykyyn liittyvää eriarvoisuutta.

Tutkimus osoittaa, kuinka sukupuoli ja sosiaalinen toimintakyky ovat kytkeytyneet peliympäristön ja erilaisten uskomusta kautta pelaajien ymmärrykseen siitä, millaiset yhdessäolon muodot sopivat pelaamiseen. Näihin uskomuksiin viitaten väitöskirjan tutkimusaineistossa perustellaan syrjivää käytöstä. Naisten ja sosiaalisesti ahdistuneiden pelaajien läsnäolo haittaa joidenkin pelaajien mielestä pelin yhteishenkeä eri tavoin. Lisäksi naiseuteen ja sosiaaliseen ahdistuneisuuteen liitetään pelitaidon puute. Kuitenkin pelimaailmassa myös ollaan reiluja ja suvaitsevaisia, eikä syrjivä käytös ole universaalia.

Tutkimus osoittaa, kuinka marginaalista itsensä löytävät pelaajat peilaavat itseään heille haitallisiin uskomuksiin ja luovat sitä kautta uusia tapoja hahmottaa ja kohdata toisiaan. Pelimaailma mahdollistaa siis turvallisten tilojen luomisen kaikille.

Tutkimus on luonteeltaan etnografinen, eli perustuu tutkijan pitkäjänteiseen osallistumiseen peliympäristössä ja muutoin internetin pelikulttuurissa. Näin kerätystä aineistosta arvioitiin sitä, miten peliympäristö ja pelaajat sekä näiden väliset suhteet yhdessä luovat tälle pelille omintakeiset sosiaaliset olosuhteet.

Videopelaaminen on nykyisin yksi yleisimpiä viihteen muotoja, jota harrastavat kaikki ikäryhmät ja yhteiskuntaluokat. Niinpä pelaamista voikin hyvällä syyllä pitää yhtä merkittävänä yhteiskunnallisena ilmiönä, kuin vaikkapa kirjallisuus, elokuva-ala tai journalismi ovat.

Verkossa pelaamiseen pätevät monet samat lainalaisuudet kuin muissakin verkkoympäristöissä. Huolimatta verkon luomista osallistumisen ja vaikuttamisen mahdollisuuksista yhteiskunnassa marginalisoidut ryhmät eivät useinkaan pääse osallistumaan verkossa tasavertaisesti. Väitöskirjan havaintoja voidaankin hyödyntää verkkoympäristöjen suunnittelussa, kun pyritään takaamaan mahdollisimman laaja saavutettavuus esimerkiksi koulutusverkkoympäristöissä, yhteiskunnan palveluissa, kaupallisissa sovelluksissa ja tietenkin peleissä.
Viimeksi päivitetty: 23.1.2024